'Jõhker Doom' on kõigi aegade suurim 'Doom' mod, poisid

2016. aasta Bethesda väljaandega Hukatus vahetult silmapiiri taga hängides on olnud hea aeg minna tagasi vanade saabaste ‘n’ jahipüssi sisse, et võtta vastu mõned kurjad surmatud hordid. Id Software'i klassikalise seeria kordamine annab alati uuesti külastamisel põnevaid hüvesid ja seekord olen tõepoolest süüvinud asjade modifitseerimisesse.



Olen sellest alati teadlik olnud Hukatus on üks kõige muljetavaldavamaid modding-kogukondi, kuid kogukonna jaoks on midagi öelda ikka raske töö 1993. aastal ilmunud videomängu kräkkimine ja ümbertegemine. Arendajad tegid algselt juurdepääsu mängu redigeerimisele .wad-failidega väga hõlpsalt kokku ja seda avatud kutset oma kogukonnale premeeritakse endiselt peaaegu 25 aastat hiljem.

Kui ma kippusin mängude muutmise modifikaatorite ja ventilaatorite tehtud tasemete hiiglaslikesse andmebaasidesse, näis kõik viimase paari aasta jooksul osutavat ühele must-have modile, mida ma pole kunagi varem kasutanud, mis tagantjärele tundub ketserlik. Kõik peavad võtma Jõhker Doom keerutamiseks.



Jõhker Doom on 2010. aastal esimese versiooni välja andnud Brasiilia programmeerija Marcos Abenante toode, kes on sellest ajast alates pidevalt täiendusi teinud. Uusim kehastus sisaldab 32-tasemelist kaardipaketti ja kampaaniat, mis räägib loo deemonitest, kes puhkesid Los Angelesse. Enamik fännide loodud kampaaniaid toimuvad tagasi Marsil või põrgu sügavuses, esimeses mängus kaks peamist asukohta, kuid see Maa-põhine seade on loodud keerukate tekstuuripakettide seeria abil, mis tõepoolest ületavad ja ületavad Hukatus peaks olema võimeline tootma. Kõigil kaartidel on pidev edasiliikumine, alustades sealt, kus eelmine kaart lõppes, andes tunde suurest seiklusest lihtsalt megavaadis asetatud juhuslike kaartide asemel. Maal toimuvatel kaartidel on isegi päevane progresseerumine (esimene kaart algab koidikul, teine ​​kaart keskpäeval, kolmas ja neljas kaart hämaruse erinevates osades, järgmine kaart on öösel jne).



Ja kuigi valgustusele ja maailmadisainile on pööratud nii suurt tähelepanu, on sellest tõeline rõõm Jõhker Doom on see, kuidas see kogu mängu uuesti välja mõtleb. Kõik on suurem, valjem, kiirem ja palju verisem. Kui arvasite, et Doomguy liikus varem ebainimliku kiirusega, on see nüüd peaaegu kahekordne. Lähivõitlussüsteem on kohandatud, et muuta löömine (ja lisatud löögifunktsioon) elujõuliseks sekundaarseks rünnakuks. Lisaks lisab see ainulaadseid gibe, surmaanimatsioone, tükeldamisi, peakaadreid, hukkamisi, tule- ja plahvatusosakesi, rakette, varje kõigi objektide kohal ning võimet objekte lükata - mis avab terve mõistuse kujunduse maailma.

Madalama kunstilise noodi korral saate seda teha ka:

See võrdne aja ja vaeva pühendamine varju muljetavaldavamaks muutmise ja lihakeste värvimise vahel seinte efektiivseks värvimiseks võtab kokku kogu Hukatus fänn. Iga väikese mänguelemendi muutmises on teatud määral käsitööd ja mastaabitunnet, mida maailmaehitus nõuab, et korvata asjaolu, et mängija tuli siia kettsaega koertekoletisi pooleks saagima. Peate sellest tegema väga osava koerakoletise mootorsae, muidu tundub see lihtsalt tobe.



On lihtne mõista, kuidas need tasakaalustamispüüdlused on tegelikult uut mõjutanud Hukatus , eriti funktsionaalne lähivõitlussüsteem ja viimistlusliigutused, mis võtavad suure osa uusimast treilerist. Mis on nii sobiv käik sarja pööramiseks. 1993. aastal Hukatus kutsus oma fänne mängu muutma ja sellest midagi suuremat tegema. 2016. aastal Hukatus kasutab kõike, mida need fännid lõid, et anda neile valmistoode, mis on vähem järge kui kulminatsioon.