'Futurama' tuleb tagasi, seekord kui videomäng

Populaarne animasari Futurama , mis väidetavalt järgib tarnijaettevõtte juhtumeid väga kaugele tulevikku, lõppes Foxil 2003. aastal. Seejärel naasis ta aastatel 2007–2009 nelja otse-videofilmi juurde. Siis tuli see taas koos viimase Comedy Centrali jooksuga mis mähiti 2013. aastal. Ja nüüd on see omamoodi videomänguga jälle tagasi Futurama: homsed maailmad .



Mängu kohta pole veel palju teada, kuid see on mobiilse mängu pealkiri, mille sel aastal saab arendaja TinyCo. Nende jaoks, kes pole tuttavad, vastutab TinyCo sarnaste asjade eest Marvel Avengers Akadeemia ja Perepoiss: kraami otsimine . See on väga konkreetne litsentsitud nišš, mille nad on välja joonistanud, kuid kellena on see mängimiseks kulutatud ülemäära palju aega Avengers Akadeemia ... Ettevõte teab oma asju, mistõttu Futurama areng on eriti põnev.

Et toimuvast paremini aru saada, Pöörake rääkis TinyCo äritegevuse juhi Andrew Greeniga sellest, mis on joone peal, mis teeb sellest a Futurama mängu ja kuidas nad töötavad selle nimel, et Planet Expressi meeskond tõepoolest taas kokku viia.



Ametlikus kunstis pole veel palju, kuid see, mis seal on, näeb hea välja. TinyCo



Mida saate meile öelda Futurama: homsed maailmad ?

Oleme bändi kuidagi kokku saanud ja asjaolu, et teeme väga tihedat koostööd Matt Groeningi ja David X. Coheniga ning et David töötab meiega mängus peaaegu igapäevaselt. Oleme palganud ka hulga kirjutajaid, kes töötavad koos meie sisemise narratiivikujundusmeeskonnaga, et valmistada kogu mängu sisu ja kogu ülesande kujundus. Samuti teeme koostööd Rough Draft Studios, Peter Avanzino ja Claudia Katziga, kes on saate originaalprodutsendid ja animatsiooni juhendajad nii mängu väljanägemise kui ka mõne originaalse animatsiooni jaoks, mida me loome, nagu näiteks täielik pikkusega originaali animatsioon samuti.

Oleme vaadanud ja teinud Mattiga ning Davidiga ja Foxiga väga tihedat koostööd, et välja selgitada, milline oleks parim mäng Futurama fännid. Olen a Futurama ise fanaatik, nagu enamus meeskonnast, ja me kõik oleme saadet vaadanud. Oleme iga osa näinud viis korda. Teadsime, et selle autentsuse tundmiseks peame looma kosmoseseikluse ümber palju uut mängimist, sest see ei eksisteeri ainult ühel või tavalisel tasemel mänguruumis; tahtsime anda inimestele tõelise avastamise tunde ja seda, kuidas tegelased koos oma seikluste ja sünnituste ajal suhtlevad ning kuidas teha tõeliselt suurepärane lugu. Kuid kasutage ka paljusid asju, milles TinyCo on hea; nagu mobiil, edenemine, sündmused, kuid kindlasti on veel mõni uus mäng, mida me veel väga uue ja põneva kosmoseseikluse kohta ei avalda.



Kuidas see ühendub Futurama tervikuna?

troonide mängu hooaja finaal lekkis

Tundub, et see on nagu mingi lõpmatu seeria. Oleme võtnud koha, kus kaanon asub, kus see viimasel jooksul koos Comedy Centraliga pooleli jäi, ja loome uue loo, mis sarnaneb rohkem ühe filmiga, mida nad Foxi jooksu ja Comedy Centrali jooksu vahel tegid. Universumis toimub suur asi, kuid see on universum nii, nagu inimesed seda teavad ja see on olemas pärast Comedy Centrali jooksu. Juhtub suur asi ja siis parandate selle aeglaselt, kuid kindlalt ja jõuate siis kõigi teie armastatud tegelastega täiesti uute lugude juurde. Asi, millest poisid - Matt ja David - olid erakordselt vaimustuses, on uute lugude loomine, sügavamale sattumine mõne tegelase taustale, mida me ei tea, ja võib-olla isegi uute tegelaste loomine lõpuks ja kindlasti uued planeedid ja uurimiskohad.

Siin on Andrew Green klassikalises Futurama stiilis. TinyCo



Kuidas seda võrrelda varasemate TinyCo projektidega?

Kui me töötasime Perepoiss , meil oli uskumatu juurdepääs talentidele, mis töötavad koos Seth McFarlane'iga, kuid enamasti kirjutamise poolel. Saime juurdepääsu hämmastavatele kirjanikele Perepoiss et töö saates. Neid, kes meiega disaini kallal töötavad, on piisavalt, et saaksime luua tõeliselt ehtsat ja suurepärast sisu, kuid tegelikult ei jõudnud me Sethiga midagi maast madalast üles ehitada.

Marvelil oli see pigem Marveli universumi sarja ümbermõtestamine. Selle intellektuaalomandi eesmärk on selle ümbermõtestamine ja erinevasse konteksti viimine ning mitme universumiga seotud jutuliinide väljamõtlemine, nii et noore inimese universumi loomine selleks oli tõeliselt lõbus ettevõtmine; kuid see oli rohkem maast madalast, peaaegu uus intellektuaalomandi loomine koostöös Marveliga. See oli peaaegu nagu uue IP arendamine Marveli universumis ja sellele hääle andmine, mis tuli TinyColt palju koos tiheda partnerlusega Marveli Bill Rosemaniga, kes on seal uskumatu looming.

Koos Futurama , Tunnen, et ehitame selle asja juba maast madalast üles, et olla fännid soovivad loomingulisest vaatenurgast koos kõigi raskete lööjate, kõigi asjaosaliste ja pardal olevate inimestega. Sellist juurdepääsu taset pole meil kunagi varem olnud, kuid arvan, et põhjus on ka selles, et Matt ja David, Claudia ja Peter ning kirjanikud ja Fox selle vara vastu on armunud fännidega. Nad tahavad seda lihtsalt jätkata, nii et nad lihtsalt panustavad rohkem aega. See on tõeline armastus nende vastu. Ja see tuleb välja igas vestluses ja selles, kui palju aega nad on meile nõus andma. Meil on lihtsalt äärmiselt vedanud ja nad tunnevad end äärmiselt õnnelikuna, kui saavad meediumit lugude ja maailma loomise jätkamiseks.

Kas oskate mängus millegagi mehaaniliselt rääkida? Kuidas võime selle väljanägemist oodata?

Võin öelda, et saab olema neli väga erinevat mängustiili või -vaadet. Võin öelda, et see pole lihtsalt selline, nagu Futurama või Perepoiss välimus - kõigi erinevate mängusegmentide vahel, milles te osalete, on palju erinevusi Futurama . Ja me lisame ka aja jooksul üha rohkem neid erinevaid mängimistüüpe. Ma tean, et olen natuke ebamäärane, kuid proovin lihtsalt teavet hilisemaks salvestada.

millal sügisel poisid xboxi tulevad

Milline on disainiprotsess? TinyCo tunneb end kindlasti kindla stiiliga arendajana.

See algab - loodetavasti iga arendaja jaoks, kuid alati TinyCo jaoks - põnevusega IP-i ning maailma- ja karakterivõimaluste pärast. Ja siis läheme ideega IP-omaniku juurde - nagu Marvel või antud juhul Fox - ja nad ühendavad meid alati loovusega, sest loovomanikud nagu David või Matt Groening peavad nad tundma, et see saab olema hea võimalus. Kuid mis on tõesti maagiline, mis mõnikord juhtub ja ma arvan, et see juhtus antud juhul, kas me oleme tõesti hästi võrgus.

Kui meil on see väljak ja kõik tunnevad end mugavalt, on see selline: Wow, ma arvan, et me võiksime tõesti koos suurepärase mängu teha. See on nagu igasugune loominguline partnerlus; peate tundma teatud keemiat inimestega, kellega te töötate. Ma arvan, et nad tundsid seda koos meiega ja nägid, et meil on varemgi edu olnud.

Ja siis läheme tagasi ja vaatame oma esialgseid ideid ja ütleme: OK, jagagem need tõeliselt sidusateks mängusüsteemideks, ja siis vaatame mängusüsteeme ja TinyCo on tõesti hea progressioonisüsteemides, mis on RPG edasijõudmise lihtsustatud versioonid ja aru saada, kuidas me juhuslikke kogemusi säilitame.

Soovime, et see oleks väga juhuslik kogemus, sest isegi kui võtate veelgi traditsioonilisema RPG nagu a Lõplik fantaasia või Skyrim , midagi sellist ja proovige tutvustada Futurama pealegi lahjendaks see peaaegu brändi, sest mehaanika on nii spetsiifiline. Seetõttu ehitavad inimesed konsoolil kaubamärke peamiselt mehaanika ümber ja kõik teavad Skyrim mängib niimoodi ja nad õpivad seda niimoodi armastama.

Kusjuures sellise kaubamärgiga nagu Futurama , inimestel on väga konkreetne ootus, mida a Futurama kogemus peaks olema ja nende jaoks on see: ma tahan huumorit, ma tahan tegelasi, ma tahan kosmoseseiklust, ma tahan zanust, ma tahan viiteid. Kui panete selle peale liiga palju mehaanikaid, lahjendab see kõiki asju. Seega püüame välja mõelda, kuidas luua süsteeme, mis on lõbusad ja töötavad mobiilseadmetes, ning teenida raha ja panna kasutajad mängu jätkama.

batman vs superman dawn of Justice darkseid

Kuid siis püüame seda alati täpsustada, et see kunagi liiga keeruliseks ei läheks. Lisaks vaatleme ka brändi ja seda, mida inimesed brändi juures armastavad. Ilmselt on olemas kosmoseuuringute mängud, kuid spetsiaalselt sellisele kaubamärgile sarnase ehitamisega Futurama peate seda tegema väga konkreetsel viisil. Niisiis ehitasime sõlmede kaardisüsteemi, mille abil saate galaktikas ringi lennata, kuid me pidime selle kohandama Futurama bränd. See on järgmine samm, kuidas täiustame süsteeme ja veendume, et need oleksid brändi jaoks autentsed ning arvaksime, et need töötavad platvormi heaks.

Siis tuleme tagasi ühtse põhikontseptsiooniga ja võtame kõik läbi - võtame David X. Coheni läbi, võtame läbi Matt Groeningi, võtame selle läbi Foxi - ja nad kõik küsivad ja ütlevad: Wow, see on hämmastav! Või kui neil on asju, mida nad tahavad muuta, tutvustavad nad ka neid ja me täpsustame seda. Ja kui me kõik oleme sellest tõesti põnevil, siis hakkame tegelikult ehituseeskirju koostama. Ja see oli siin protsess.

Futurama viimane episood lõppes ajas rändava pauguga. Wikia

Kuidas rakendusesisesed ostud mõjutavad selliste mängude kujundamist? Futurama ?

See arvestab süsteemi kujundamise osana. Nii et iga loovmängu puhul peate mõistma vektoreid, mis mängijaid ostma ajendavad. Pole tähtis, mis tüüpi tasuta mängimiseks see on, kas see on legendide liiga või Futurama: homsed maailmad , kui teete süsteemikujundust ... Mis tahes tüüpi ostukäitumise puhul, olgu see siis mingi strateegiline element või muu, peavad nad tundma, et see on nende jaoks tõesti motiveeriv, ja seejärel kujundavad nad vastavalt süsteemi, samal ajal ka veendumaks, et see ei kahjusta lõbu ega süvenemist, brändipõhimõtteid, autentsust ega muud sellist, sest kui te neid elemente rikute, ei hakka keegi kedagi rahaks tegema. Keegi ei jää nagunii mängu.

Kui monetiseerimisskeem on Futurama bränd, siis pole see hea.

Täpselt, see peab tundma end loomuliku jätkuna nagu mängumehaanika ise. Kui mehaanika läheb liiga raskeks - kui ma tegin a Futurama esimese isiku laskur, minu arvates kui a Futurama fänn see ei oleks minu jaoks mõistlik, sest see pole see, mis Futurama on. See ei tähenda asjade tulistamist. Nii et võiksite selle mängu teha, kuid teete seda tegelikult mehaanikale; te ei räägi seda brändile.

millal karistaja netflixis välja tuleb

Seepärast arvan, et konsoolimängudel on traditsiooniliselt raskusi mõne minu meelest kaubamärgiga. Kuna konsoolimänge on tõesti raske valmistada ning need on tõesti suured ja kallid, soovivad paljud arendajad kasutada palju uusi mängusüsteeme ja tehnoloogiat, mis on riskantsemad, kasutada juba olemasolevaid mootoreid. Ja siis ei kohandata seda kogemust brändile nii palju.

Kas on olemas lähtepunkt, kust TinyCo disainiprotsessis algab?

Üks asi, millest me alustame, on jutustav. Meil on narratiivsed süsteemid ja see, kuidas me ülesandeid kujundame ja kuidas see sobib meie progresseerumissüsteemidega. Alustame sellest, sest teame, et see on kõige olulisem aspekt. Kõige olulisem on olla kastetud maailma ja suhelda ehtsate tegelastega autentsetes suhetes ning narratiivi kaudu autentsetel viisidel osaleda. Me näeme oma mänge narratiivse edastamise platvormina. Nii et alustame alati sealt.

Seda intervjuud on muudetud lühiduse ja selguse huvides.